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世界卫生组织将“游戏成瘾”列为精神疾病,你怎么看?

20-06-26

5月25日,第27届世界卫生大会上通过的《国际疾病分类第11次修订本》中,将“游戏障碍”(Game Disorder)正式列为“精神疾病”,纳入《国际疾病分类》,2022年1月生效。



“游戏障碍”是精神疾病?

 


根据世界卫生组织给出的定义,“游戏成瘾”需要包含以下三种特征:


(1)对于游戏的频率、强度、时长等缺乏自制力。

(2)玩游戏优先级远高于其他生活兴趣及日常作息等。

(3)过度玩游戏导致负面影响(包括家庭、社会等)后却依旧继续,甚至加大力度。

 

必须强调的是,就算你每天玩游戏,也不代表“游戏成瘾”,WHO给出了严格的门槛标准:

必须足够严重,在个人、家庭、社交、工作等方面造成重大损害,且行为至少要持续12个月。

 

也就是说,只有少部分重度玩家才会被确诊。

  

即便如此,这项决议依然还是遭到了许多民众、机构的反对。

 

这项决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明:


他们认为“游戏障碍”并没有建立在足够有力的证据上,不足以将其纳入“疾病”,希望WHO能够重新审查。

 

而网友们更是在社交媒体上“各显神通”:

 

调侃者有之:

入医保吗? 

——@坚强的猪脑袋


可以请病假吗,带薪的那种?

——@一叶知秋一跑知胖



担忧者有之:

这下子杨永信有理有据了。

——@高个子联谊全国3


还有无所畏惧者:

吓得我赶紧打开了游戏。

@火锅杀手赵某某


你定你的位,我打我的游戏。

——@神仙打架快跑


当然也有理性探讨者:

每天下了班,玩两三个小时是正常的。这里指的应该是连着好几天除了打游戏,其他啥事不干的,不用你们说,我都觉得有病!

——@天际 | 行者


 

问题在于“沉迷”而不是”游戏“本身

为什么会有那么多人喜欢游戏,即便反复被教导这是“玩物丧志“。

或许是因为游戏带来的无可替代的活力、热血、正能量和恣意释放的自由感。

 

游戏广受诟病的原因在于,它被认为是不务正业,是玩物丧志,你应该好好学习、好好生活,玩游戏能给你带来什么?

 

但是意义不是衡量做一件事的标准。

 

更何况,电子竞技已经成为了亚运会的比赛项目。

不仅如此,研究表明电子游戏还有益于增强人类视觉认知能力和注意力,国外有专攻神经可塑性(neural plasticity)的研究人员还将之运用到阅读障碍、弱视、老年人的游戏治疗研究中,获得了积极的效果反馈。

 

在适当的时间管理下,游戏所带来的益处不应该被社会对于网瘾的偏见掩盖。

 



还有一点需要提醒的是,“游戏障碍”背后的原因往往是难以排解的焦虑和抑郁,如何正确引导这种负面情绪的排解,我相信这才是WHO这一举动的初衷和意义,而不是一杆子打翻,将游戏妖魔化,鼓吹“电子海洛因”论。

 

最后,引用一句当初IG夺冠时很受触动的网友评论:

 

“金庸辞世,一代人眼中的玩物丧志已经成为经典;

IG夺冠,另一代人眼中的玩物丧志已经开始闯出名堂。“

END

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